核心提示:游戏成瘾:12个问题自测 你成神经病了吗?
腾讯游戏 4月30日 作者:杨亮 编辑:白豆
迄今为止,对于“游戏成瘾”这种现象仍没有一个精准的定义。但不可否认的是,过度的游戏必然会导致玩家的身心出现问题,因此对这种现象的本质探讨的探讨从来未曾停歇过。要找出评价其严重程度的有效措施,就必须使用基于心理测量学的专业评估工具。不过,目前为止,心理学家们在这一领域的研究成果仍比较匮乏。
08年,我国出台了首个《网络成瘾临床诊断标准》,这部由北京军区总医院制订的“标准”让玩游戏成瘾被正式纳入精神病诊断范畴。而我国也成为了世界上第一个出台网络成瘾诊断标准的国家。
五年过后,13年,美国精神病协会首次将《网络成瘾临床诊断标准》纳入《DSM-5诊断与统计手册》第三部分中的网络游戏成瘾。确立了一个新病种。
然而对于“游戏沉迷”并不是只有精神病专家在进行研究,还有心理学的学者们希望从另外的角度对此进行探讨和研究。
在丹尼尔·金博士的领导下,国外专家对目前用于评估“游戏成瘾”的各种测量工具进行了逐一检查,其结果则以论文的形式发表在期刊《临床心理学综述》上。
我们将精神病和心理学两种不同的评判标准分别列在下面,各位读者可以根据问题进行自我评判,判断自己的“游戏沉迷”是否严重,可还有救?
DSM-5中的网络游戏成瘾一共九条诊断标准。包括:
1、渴求症状(对网络使用有强烈的渴求或冲动感);
2、戒断症状(易怒、焦虑和悲伤等);
3、耐受性(为达到满足感而不断增加使用网络的时间和投入的程度);
4、难以停止上网;
5、因游戏而减少了其他兴趣;
6、即使知道后果仍过度游戏;
7、向他人撒谎玩游戏的时间和费用;
8、用游戏来回避现实或缓解负性情绪;
9、玩游戏危害到或失去了友谊、工作、教育或就业机会。
阅读以下问题,根据具体情况进行判断。我们将“频率”划分为五个档次“从不(对应1分)”“很少(对应2分)”“偶尔(对应3分)”“经常(对应4分)”“总是(对应5分)”
1、当你没玩游戏时,你是否经常会有想玩游戏的念头?或者当你没玩游戏时,你是否经常回忆起玩游戏时的感觉?
2、你玩游戏的时间经常比原计划时间要长吗?
3、当没玩游戏时,你是否经常感到沮丧或烦躁;而只有当你开始游戏时,那些负面情绪才消失?
4、你是否经常觉得自己应该缩短玩游戏的时间?
5、你周围的人是否经常抱怨你玩游戏过多?
6、你是否经常因为玩游戏而冷落你的朋友?
7、你是否经常幻想自己在玩游戏?
8、你是否经常因为玩游戏而废寝忘食?
9、你是否经常因为几天没玩游戏而焦虑不安?
10、你是否经常试图缩短自己玩游戏时间但失败了?
11、你是否经常因为自己玩游戏而和父母/伴侣吵架?
12、你是否经常因为玩游戏而忽视了其它的活动?
玩家可以对照以上两个版本的规则及测试题看看自己“沉迷游戏”的程度到达了哪一层。
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如果得分很高的话,就要注意了哦~
以下为翻译原文:
论文中所说的“游戏沉迷”,或美国心理学会提出的“网络游戏成瘾”(收录于最新的《精神疾病诊断与统计手册》第五版当中),正引起学者和心理学界越来越大的兴趣。他们进行这一系统评估的目的,是建立一种“游戏沉迷”的评价标准,并为其他同行进行类似的工作提供全面指导。
文章共收纳了其他心理学家进行的63项定量研究。在这些研究中,他们采用的评估工具共有18种,接受心理测量的有效个体则多达58415个。总体来说,这18种评估工具各有差别,其结果之间也存在着较大的不一致性。
它们的优点包括:
1、题目少,评分简便;2、良好的内部一致性和聚合效度;3、其现有数据已经有可能打造出针对青少年人群的专用常模。
然而,这些评估工具的主要局限包括:
1、在“游戏沉迷”的核心指标方面,它们划定的范围各不一致;2、在判定临床状况的划界分上,它们的标准各不一致;3、缺乏一个时间维度,不能了解“游戏沉迷”的发展过程;4、对于构成“游戏沉迷”的心理维度,它们的观点各不一致,或是包含了未经考证的维度;5、在预测效度和评分者信度方面缺乏足够数据。
当前心理学界公认的“游戏沉迷”包含以下关键表现:
1、出现戒断反应;2、行为失控;3、内心体验存在冲突。
值得注意的是,现在那些用来测试“成瘾”的大部分工具,都是从其它的问卷调查修改后得来的,其信度和效度都没有检验过。包括基于网瘾(如金伯利·扬的网瘾测试);病态赌博测试(使用《精神疾病诊断与统计手册》第四版)或其它行为成瘾测试。
另一个问题是,上述18种评估工具中许多都主要针对MMORPG用户。为了能让研究能覆盖整个在线玩家群体,他们最近开发了一套名为“网游沉迷调查问卷”(POGQ)的调查问卷。后者包含18个条目,其内容发表在《PLoS ONE》期刊上。
当前只有美国和德国进行过关于“网游沉迷调查问卷”的研究评估。
研究结果表明,匈牙利有8.2%的青少年玩家(4.6%的全部年龄玩家)属于游戏成瘾的高危人群。另外有13.3%的青少年玩家(23.9%的全部年龄玩家)沉迷于网游。他们大部分是男性,每天玩五小时游戏甚至更长时间,他们成绩不好,自尊心差,并且比普通人更容易抑郁。
责任编辑:wb001
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