核心提示:手游产品与用户习惯相结合好处多

手游产品与用户习惯相结合的重要性
在许多F2P的游戏中,免费玩家离开游戏的原因往往是由于长期受到高级付费玩家的压迫。而在日本畅销手游《巴哈姆特之怒》上面却呈现出一种截然不同的情况,该游戏在设计上极力保护免费玩家,不会让免费玩家频繁产生挫败感,这种设计极为有利于玩家长期留存。本作这些系统的成了之后许多同类型卡牌游戏的鼻祖。这里有必要比较介绍下日式游戏在设计上面的特点,他们会有意无意地将付费玩家与免费玩家隔绝开来,让付费玩家与付费玩家去玩,让免费玩家去和免费玩家对抗。只要游戏内容本身做的平衡,这样的游戏环境就能促进良性循环,让大量玩家长期留存。当玩家在游戏内留存的时间足够长之后,自然会形成游戏内的社交圈,然后运营方再通过各类游戏内置的活动刺激玩家消费,这就是日式游戏的运营基本方式。许多有关日式手游的统计数据都可以佐证这一点。仅以《巴哈姆特之怒》在2012年的数据为例,其国际版的每日活跃用户平均消费能达到0.6美元至1.25美元之间。而大多数欧美手游的这个数据只有0.15美元至0.25美元左右。不到四分之一。如此之高的付费与强大的游戏用户粘性密不可分。有位游戏设计者说过,游戏的价值应当与玩家在游戏内花费的时间成正比。将这一理念套用在《巴哈姆特之怒》上,就能诠释他的高复费率了,玩家在游戏上花了这么多时间,也就不在乎再多花一点钱了。
然而日式游戏的这些设定照搬到中国来却不一定奏效。日式游戏中极力避免的那种不同玩家的对抗,却是国产游戏中努力促成的。”无法通关的失落感”,”PK失败的挫败感” 等等负面情绪都成为许多国产游戏设计中 重要的”消费点”。游戏需要通过种种方式不断地刺激玩家的神经,利用玩家的求胜心态促成”冲动型消费”。实际上对大多数免费玩家来说,过多的负面情绪积累会导致的唯一结果就是早早的离开游戏。除非游戏本身素质非常好,否则“冲动型消费”将会很难对免费玩家起到效果。不过对于我们俗称的“高富帅”玩家来说却能起到很好的吸金效果。尤其当付费玩家之间产生激烈竞争之后,更是能让游戏大量吸金。因此国产游戏在统计数据上往往表现出用户留存率偏低而付费率较高的特点,游戏生命周期则普遍较短,免费玩家群体呈现出很大的流动性。
所以很多优秀的产品例如《巴哈姆特之怒》走的完全不是国产游戏的设计套路,尤其在收费点上与国内现状格格不入,这种格格不入导致的直接结果就是,游戏虽然大受免费玩家欢迎,用户留存很高,但缺乏吸金能力,营收数据远远达不到运营商的预期。要说是否有什么共同点的话,那可能就是最常见的抽卡系统,利用玩家赌徒的心态,也就是史玉柱强调的“要给玩家惊喜“。玩家永远不知道下一次能抽出来什么。就是这样的心态不断的刺激着玩家一次次花钱抽卡。然而精明的玩家总有省钱的办法。比如大量建立小号,刷游戏相关物品换取免费-抽卡券等。如此一来,诸如《巴哈姆特之怒》这样的游戏在中国就没有了吸金的生存空间而最终导致了运营商的放弃-一款不能赚钱的游戏就不是好游戏。
责任编辑:wb001
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